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  2005年中国手机游戏市场发展进入快速成长期,市场规模、用户呈上升趋势

  2005年,手机游戏市场规模将达到12亿,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将增加。

  2005年,用户在选择游戏时,更多的是以质量而不是游戏的生产国进行决策。国内与国外游戏相比,总体上看,质量上还存在差异,故国外游戏仍占有一定的优势。随着新游戏种类的增加,人们生活节奏加快,游戏玩时将进一步缩短,用户更换游戏的频率加快。

  由于国外游戏在制作经验、功底上好于国内企业,游戏开发经验更丰富、大众基础较雄厚,国外游戏的竞争力明显高于国内。有调查显示,目前国内市场国外游戏所占比重为58%,国产产品占42%。可以预见,2006年国外游戏相对更受欢迎,但国产游戏希望有所突破。

  手机网络游戏推出后,市场需求的强烈,市场发展给人以极大的想象空间。虽然它区别于传统手机游戏,但大众化、便捷性和操作性影响游戏可玩度。手机网络游戏的发展,取决于用户、手机终端平台、网络、产业环境、竞争格局、产业链等诸多因素。以终端平台为例,传统的平台不适应硬件条件简单的手机。同时还有现有硬件对手机游戏有一定的制约作用,手机网络游戏的资费标准如何适应需要等。这些问题都是2005年必须面对的,因为它们将对手机网络游戏的发展产生或多或少的影响。

  以GPRS和CDMA1X业务发展为基础,手机SP市场已初步形成,在WAP手机游戏上,市场经营比较突出的SP有:空中网、纳维通讯、TOM、掌中万维等,相比之下JAVA游戏市场规模虽然还不大,但发展速度惊人。从经营的市场份额分析,空中网、新浪、怡天科技、广州摩讯、岩浆数码、数字鱼、群胜网等比较突出。这种格局还会延续到2005年底,空中网在手机游戏市场仍将保持一定的竞争优势。到明年将会有一些重量级的SP将发力推动手机游戏市场,相信那时手机游戏业务的格局将有较大改变,竞争将更加激烈,资源优势将成为获胜的关键因素之一。但我们始终相信手机游戏必会有一个美好的发展前景。

  按照手机游戏依托的技术平台来看,目前短信游戏的市场规模仍然大于WAP游戏和JAVA/BREW游戏。但从市场规模的增长趋势来看,短信游戏的发展空间有限,JAVA/BREW游戏将保持很高的增长速度。但因为高通收取的10%专利费、终端测试收费高等原因,一些大SP普遍认为中国联通BREW的利润不如中国移动JAVA,对BREW的投入持保守态度。

  追求低成本和短期利益,目前游戏产品的质量粗糙。目前开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。

  2005年百宝箱业务呈快速发展趋势,百宝箱已成为各家SP争夺的重点。

  前每月的总营收已超过2000万,预计今年的总营收将会超过2.3个亿。而空中网仍旧是携其在2.5G上的优势,在百宝箱业务上保持遥遥领先的地位,月收入已经超过300万。

  在对SP的调研中,未来无线领域新的业务增长点,看好 JAVA业务的占52.12%,KJAVA已成为众多SP新选择。

  中国移动的2.27亿用户中,有75%的使用过GPRS数据业务;中国联通用户数也已达1.2亿,使用过数据业务的也占七成以上;据预计,到2005年底,中国能够玩游戏的手机将达到7000万台,基本与我国PC保有量持平。

  虽然基于当前的技术环境和资费模式,手机网游还无法展现出其应有的魅力,但从长远来讲,基于实时对战模式、手机定位技术、视频音频聊天等技术模式的手机网络游戏将逐渐占据主流。随着越来越多智能手机、高端手机的出现,手机游戏成为人们生活娱乐中不可缺少的一个载体。我们预计,手机网络游戏市场将从2007年开始高速增长,到2008年,手机网络游戏市场规模增速加快,2008年市场规模将达到7.2亿人民币。而从技术上看,3G的出现及在2005年高达每秒384K的移动带宽的来临,为手机网游提供了一个宽阔的技术平台,必将会让手机游戏进入一个新境界。